سومین نمایشگاه بازی های رایانه ای تهران با رکورد یک ونیم میلیون بازدید به کار خود پایان داد.

 

خصیصه اضافه وزن در گیم بازان که خصیصه ای جهانی است و در سایر نمایشگاهها هم می توان مشاهده کرد، در اینجا و در نمایشگاه تهران هم دیده می شد. گیم بازان معمولا از سایر هم رده های خود چاق تر بوده و بدلیل تحرک کمتر، اضافه وزن دارند اما دیدن والدینی از این دست، بچه در دست و یا بچه به بغل در کنار نوجوانان و جوانان گیم باز در صف انجام بازی و خرید گیم جالب بود.

سالن اصلی نمایشگاه را می شد به فضای دولتی، فضای علمی، فضای صنعتی گیم و فضای گیم بازی و بخش کوچکی هم مربوط به رسانه های مجازی در عرصه گیم تقسیم کرد: بخش بزرگی را بنیاد ملی بازی های رایانه ای (به عنوان متولی گیم در کشور و متولی نمایشگاه) در اختیار داشت و سعی کرده بود از همان بدو ورود والدین را با داستان اسرا (نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای) آشنا کرده و مجموعه اقدامات انجام شده در زمینه گیم را معرفی کند.

بنیاد سعی کرده روی نگرانی والدین از صحنه های خشونت آمیز،آسیب های روانی و اجتماعی بر اثر استفاده نادرست از بازی ها کار کند و با پخش بروشورهایی در این زمینه در نمایشگاه و اطلاع رسانی توسط کارشناسان به صورت حضوری ماموریت های نمایشگاهی خود را ایفا کرده بود.

بخش علمی نمایشگاه شامل انستیتو بازی سازی، دانشگاه جامع علمی کاربردی و نیز کارگاه های عملی برای بازی سازی بود که هر روز دایر بوده و اطلاعات لازم را به علاقمندان حضور در بخش علمی می داد.

اما بخش صنعتی گیم که تولید کنندگان گیم در جای جای نمایشگاه حضور داشتند نیز مملو از علاقمندانی بود که می خواستند هم بازی های جدید را ببینند و هم بازی کنند.

قسمت انتهایی سالن اصلی نیز اختصاص به بخش انجام بازی و گیم داشت که با قرار دادن کنسول های بازی و بازی های سنتی و فیزیکی مانند فوتبال دستی و ... نوجوانان و جوانان را به خود جذب کرده بود.

بخش فروش گیم (اغلب خارجی) نیز مشتریان خاص خود را داشت اما مشکل دیسکهای کپی و غیر اورجینال که بعضا هم هنگام نصب با پیغام خطا روبرو می شود، همچنان باقی بود و بودند کاربرانی که بعد از خرید سی دی بدلیل نصب نشدن بازی روی کامپیوتر خود، و یا عدم اجرا در دستگاه خود، ناراضی بودند و احساس می کردند دو، سه هزار تومانی که در صف نیم ساعته خرید گیم صرف کرده بودند، دود شده و به هوا رفته است!

نکته قابل توجه فروش سی دی توسط سازندگان بازی در غرفه ها بود که سعی کرده بودند از این طریق هم تبلیغ جنس خود را کنند و هم فروشی داشته باشند.

آنچه کاربران از دیسکهای بازی ایرانی می نالیدند، کیفیت پایین بازی(اغلب کپی برداری از نمونه های خارجی)، کیفیت پایین رایت دیسک و عدم رعایت برخی نکات فنی هنگام برنامه نویسی گیم بود که باعث شده تا کاربر بازی های ایرانی همچنان غر غر کنند.

امیدواریم سازندگان بازی های ایرانی اگر علاقمندند تا حضورشان پر رنگ تر شده و در صنعت گیم زنده بمانند(نه در سطح جهانی بلکه در سطح ایرانی و منطقه ای)، مشتری مداری را اصل اساسی کسب و کار خود قرار دهند، آنلاین تر شوند.

در هر جای دنیا که بود دیدن یک و نیم میلیون بازدید کننده باعث تعجب صاحبان صنعت می شد و قطعا برای این جمعیت نقشه های جدید کسب و کار کشیده می شد تا هم صنعت گیم رونق بیشتر پیدا کند و هم درآمدزایی چند برابر شود.

 

5656

برای دسترسی سریع به تازه‌ترین اخبار و تحلیل‌ رویدادهای ایران و جهان اپلیکیشن خبرآنلاین را نصب کنید.
کد خبر 308892

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
4 + 0 =