در فضای فرهنگی امروز ایران، کمتر موضوعی را می‌توان یافت که همچون بازی‌های ویدیویی همزمان دغدغه‌های فرهنگی، اقتصادی، فناورانه و حکمرانی را در هم آمیخته باشد. هنر-صنعتی فراگیر که با آمارهای اعجاب‌انگیز در دنیا که به عنوان یکی از منابع درآمدی پایدار در صنایع خلاق شناخته می‌شود، اما در ایران هنوز اما و اگرهای فراوانی پیش روی خود می‌بیند.

دو موضع‌گیری اخیر دکتر حسین انتظامی، معاون توسعه مدیریت و منابع وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و یادداشت‌هایی که در کانال تلگرامی خود منتشر کرده، تصویری روشن از نسبت بازی ویدیویی با حکمرانی فرهنگی، توسعه سرمایه‌گذاری و تحول ساختاری در نهادهای فرهنگی را روشن می‌کند و نشان‌ می‌دهد صنعت بازی در کشور سزاوار تأملی و تعامل بیشتری  از سوی نهادهای تصمیم‌ساز است.

۱. از سرگرمی به سبک زندگی

نقطه عزیمت در نگاه حسین انتظامی، تغییر پارادایمی در جایگاه بازی‌های ویدیویی است. او با اشاره به روند جهانی رشد این صنعت (افزایش سن و زمان استفاده، نقش تربیتی و آموزشی و ارزش اقتصادی)، تأکید می‌کند که دیگر نمی‌توان بازی را صرفاً یک ابزار سرگرمی دانست. بلکه برای بسیاری از نسل‌های جدید، بازی نوعی زیست‌جهان دوم شده و حتی خود زندگی است. چنین تحولی اگر نادیده گرفته شود، بی‌توجهی ما به آن، نه‌فقط انفعال فرهنگی بلکه عقب‌ماندگی تمدنی در پی خواهد داشت.
 

۲. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ نهاد پیشران یا نهاد گرفتار؟

انتظامی به عنوان معاون توسعه مدیریت و منابع وزارت فرهنگ  و در عمل موثرترین معاونت سیدعباس صالحی در وزارتخانه مطبوعش با نگاهی انتقادی، به نارسایی ساختار فعلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد و پیشنهاد بازنگری در اساسنامه آن را مطرح می‌کند. او معتقد است این بنیاد می‌تواند نمونه‌ای پیشرو برای حرکت به سوی حکمرانی پلتفرمی در حوزه فرهنگ باشد. اما ساختارهای صلب و سنتی وزارتخانه‌ها (مانند تقسیم‌بندی براساس قالب‌هایی چون کتاب، سینما، موسیقی و ...) مانع از درک و همراهی با این واقعیت نوظهور شده‌اند.

در این چارچوب، نگاه “قالب‌محور” دیگر پاسخگو نیست؛ بلکه باید با مدل‌های سیال، مشارکتی و منعطف وارد میدان شد. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند آغازگر یک تغییر ساختاری بزرگ‌تر باشد که به جای رقابت میان بخش‌های سنتی و نوظهور، بر هم‌افزایی چندوجهی استوار باشد.
 

۳. از خرج‌کردن دولتی تا جذب سرمایه هوشمند

یکی از نقاط تأکید کلیدی، نقد روش‌های رایج توزیع منابع دولتی برای تولیدات فرهنگی است. دکتر انتظامی صراحتاً از «پروژه‌بگیران حرفه‌ای» یاد می‌کند که منابع را جذب و بدون اثربخشی، مصرف می‌کنند. در مقابل، راه‌حل او تکیه بر جذب سرمایه به‌ویژه از بخش خصوصی است.

او در این زمینه از تجربه رویداد سرمایه‌گذاری در تولید بازی‌های مقاومت که چندی پیش در اصفهان برگزار شد، یاد می‌کند که در آن، قراردادهایی به ارزش حدود ۵۰ میلیارد تومان در حوزه بازی‌های با موضوع مقاومت بسته شد. او این تجربه را نمادی از امکان‌پذیری شکل‌دهی به بازار واقعی بازی‌های بومی می‌داند و مشارکت اتاق بازرگانی در میزبانی این رویداد را نیز نشانه‌ای از ورود نهادهای اقتصادی به حمایت از فرهنگ دیجیتال.

۴. بازی؛ ابزار دیپلماسی فرهنگی

در میان ابعاد مختلف مطرح‌شده، یکی از برجسته‌ترین موارد، نقش بازی‌های ویدیویی در تقویت قدرت نرم و صدور مفاهیم تمدنی است. همان‌طور که ایران زمانی در عرصه سینما الهام‌بخش بود، اکنون می‌تواند با تمرکز بر حوزه‌های نوین مانند بازی و انیمیشن، نقش الهام‌بخشی خود را در سطح جهانی بازتعریف کند.

بازی، برخلاف کتاب یا تئاتر، زبانی جهانی دارد که می‌تواند مفاهیم عمیق فرهنگی، ارزشی و تمدنی را در بستری تعاملی و ملموس منتقل کند. چنین ظرفیتی، نیازمند نگاه استراتژیک، فراتر از مصرف‌گرایی داخلی است.

۵. ضرورت تغییر در مدل حکمرانی فرهنگی

نکته مهم دیگر، تأکید بر این است که نهادهای سیاست‌گذار و تنظیم‌گر نباید خود به تولیدکننده تبدیل شوند، بلکه باید مسیر را برای تولیدکنندگان مستقل هموار کرده و به تسهیل‌گر زیست‌بوم فرهنگی تبدیل شوند. مدل‌هایی مانند عضویت ضربدری مدیران عامل بنیاد انیمیشن و بازی، یا پیشنهاد شکل‌گیری روابط چندجانبه، گامی در جهت خروج از مدیریت جزیره‌ای و حرکت به سمت حکمرانی شبکه‌ای و پلتفرمی است.

در مجموع آنچه پر واضح است اینکه، نگاه دکتر حسین انتظامی به بازی‌های ویدیویی، صرفاً ناظر به یک رسانه نوین نیست، بلکه بیانیه‌ای برای بازتعریف حکمرانی فرهنگی در عصر دیجیتال است. در این نگاه، بازی نه‌فقط یک صنعت، بلکه یک پیشران فرهنگی، اقتصادی، فناورانه و تمدنی است؛ و از همین روست که نهادها و دستگاه‌های فرهنگی باید برای آن ساختاری نو و هم‌افزا طراحی کنند.