به گزارش خبرآنلاین و به نقل از معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، محمد بیطرف، قائم مقام این بنیاد در نخستین نشست تخصصی تقاط پنهان بازیهای رایانهای افزود: از دهه ۶۰ میلادی پدیدهای به نام بازیهای رایانهای ظهور کرده که باعث تغییر سبک زندگی شده است.
قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای به جایگاه صنعت گیم در دنیا اشاره کرد و گفت در سال ۲۰۱۱ صنعت بازی رایانه ای ۵۲.۱ میلیارد یورو را به خود اختصاص داد. رشد این صنعت از سال ۲۰۰۵ تا ۲۰۰۹ میلادی معادل ۱۰.۶ درصد بوده در صورتی که رشد کل اقتصاد آمریکا ۱.۴ درصد بوده است.
وی افزود: بازیهای رایانهای پرسودترین هنر - صنعت در دنیا بوده است.
بیطرف به میزان پرداخت هزینه و زمان صرف شده توسط کاربران در قارههای مختلف اشاره کرد و گفت: بازی کژوال در قاره آفریقا بیشترین مخاطب را داشته است.
وی با بیان اینکه ۲۷۱ میلیارد ساعت صرف بازی در آمریکا می شود ادامه داد: در ترکیه ۲۱ میلیون و ۸۰۰ ساعت صرف بازی میشود.
بیطرف به پیشرفت بازیهای رایانهای در ایران اشاره کرد و گفت: نخستین کنسول بازی رایانهای در دهه ۶۰ وارد ایران شده که موفقیتی را به همراه نداشته اما از سال ۸۴ با تولید بازیهای ۳ بعدی بازی رایانهای در ایران پیشرفت قابل توجهی داشته است.
وی نخستین نهادهای حامی از تولیدات بازیهای رایانهای را کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، مرکز صنایع نوین، وزارت صنایع، موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای دانست.
قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای ورود بیرویه بازیهای خارجی از طریق اینترنت به بازارهای داخلی توسط موسسات غیر قانونی و عدم وجود متولی در این عرصه را از مشکلات بازیهای رایانهای دانست.
بیطرف تدوین نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای اسرا، طراحی زیرساختهای حمایتی از تیمهای تولیدکننده، تولید بیش از ۲۰۰ محصول ایرانی و کسب موفقیتهای جهانی و بینالمللی و کسب رتبه نخست در منطقه و جهان اسلام را از موفقیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای برشمرد.
وی آمار مصرف بازیهای رایانهای در ایران را میانگین سنی ۱۶ سال در بین کاربران دانست و گفت: میانگین سنی شروع بازی در ایران ۸ سال است. ۶۸.۴ درصد از کاربران پسر هستند و حدود ۲۰ میلیون کاربر بازی رایانهای در ایران از کل جمعیت حدود ۷۰ میلیونی، بازی می کنند. ۴۶.۷ درصد از کاربران هر روز بازی میکنند و ۱۵.۵ ساعت میانگین ساعت بازیکنان در هفته است. ۵۹.۶ درصد کاربران از طریق رایانه بازی میکنند که ۴۰ میلیون ساعت صرف بازی میشود.
بیطرف ادامه داد: ۸۳.۵ درصد از والدین معتقدند بازیهای خشن بر رفتار فرزندشان تاثیرگذار است. در این میان، ۳۴.۴ درصد والدین، بازی رایانهای را با فرزندانشان بازی کرده و ۱۹.۲ کاربران نیز با مشورت خانواده اقدام به خرید بازی میکنند. همچنین حدود ۵۰ میلیون نسخه بازی در کشور توزیع میشود.
56503