وقتی بازیکنان تماشاچی می‌شوند

بازی‌های دیجیتال در مقایسه با سایر رسانه‌های در دسترس از ویژگی‌های منحصربه‌فردی برخوردار هستند. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های متمایزکننده آنها، ساختار تعاملی است که کاربر با رسانه بازی ایجاد می‌کند.

بنابراین فراتر از آنچه به شکل معمول در رابطه رسانه و گیرنده پیام اتفاق می‌افتد، در بازی‌ها، بازیکن نقشی برجسته در پیشبرد محتوا دارد. اگرچه این ویژگی تا حدودی در رسانه‌های مجازی با ظهور شبکه‌های اجتماعی نیز رخ داده است، ویژگی منحصربه‌فرد دیگر بازی‌ها، هیجان برانگیخته و لذت ناشی از تجربه بازی است که تقریبا در هیچ رسانه دیگری با این کیفیت اتفاق نمی‌افتد.

بر این اساس ترکیب ویژگی‌های تعاملی، اجتماعی و هیجانی بازی آن را به خاص‌ترین رسانه عصر حاضر تبدیل کرده است. ویژگی‌های رسانه‌ای بازی حتی در کاربران آن تجلی یافته و بازیکنان بازی‌های دیجیتال نسبت به کاربران سایر رسانه‌ها، نقش‌هایی به مراتب متنوع‌تر و جدی‌تر را بر عهده می‌گیرند؛ تا جایی که در بسیاری از موارد، رابطه بازی‌ساز-بازیکن به رابطه بازیکن-بازیکن تبدیل شده و این تعامل میان بازیکنان است که بخشی مهم از سرگرمی حاصل از بازی را رقم می‌زند.

یکی از ویژه‌ترین تعاملات بازیکنان با یکدیگر در فضای استریمینگ بازی اتفاق می‌افتد. در یک تعریف ساده، استریمینگ بازی عبارت است از پخش زنده بازی کردن فردی برای دیگران که علاقه‌مند به تماشای بازی او باشند. پدیده پخش زنده اگرچه ذاتا ریشه عمیقی در حوزه رسانه‌های جمعی دارد؛ اما شیوع رسانه‌های دیجیتال با رشد کیفیت و نفوذ اینترنت و در دسترس قرار گرفتن پلتفرم‌های عمومی پخش زنده به یک فعالیت مردمی تبدیل شده و استریمینگ بازی در کنار استریمینگ موسیقی یکی از پرطرفدارترین شاخه‌های پخش زنده کاربرمحور است. خصوصا در دوره همه‌گیری کرونا و استقبال بی‌سابقه‌ای که از صَرف زمان و هزینه برای بازی در جهان شد، تماشای بازی کردن دیگران نیز ترویج بیشتری یافت و پلتفرم‌های انتشار این استریم‌ها همچون توییچ، یوتیوب، میکسر یا آپارات‌گیم در ایران بیش از پیش محبوب شدند. تا جایی که به نقل از وبسایت توییچ تِرَکِر، فقط در پلتفرم توییچ که یک پلتفرم تخصصی برای استریم بازی است، میانگین تماشاچیان هم‌زمان در پلتفرم از حدود ۱.۳ میلیون نفر در سال ۲۰۱۹ به حدود ۲.۱ میلیون نفر در سال ۲۰۲۰ و ۲.۹ میلیون نفر در ماه‌های ابتدایی سال ۲۰۲۱ رسیده است. در این پلتفرم و در سال ۲۰۲۰، بیش از ۱ میلیارد دقیقه محتوا تماشا شده است که نسبت به سال گذشته خود ۶۹% رشد داشته و به طور متوسط ماهیانه نزدیک به ۷ میلیون نفر استریمِر بازی در این پلتفرم فعالیت کرده‌اند.

جریان پرهیاهوی استریمینگ جای خود را در ایران نیز باز کرده است. در ایران چند ده استریمر بازی فعالیت می‌کنند که برخی از آنها تاثیرگذاری قابل توجهی پیدا کرده و چند ده هزار مخاطب را به پای استریم‌های خود می‌کشانند. این استریمرها حتی از فعالیت‌های خود درآمدزایی نیز می‌کنند و علاوه بر این با توجه به تاثیرگذاری قابل توجهی که بر مخاطبین خود دارند، بعضا با استریم کردن بازی‌های ایرانی نقش فعالی در تبلیغات این بازی‌ها و ترویج بازی کردن آنها ایفا کرده‌اند.

سوی دیگر این جریان، ظرفیت بالقوه «تماشای بازی» است. در عین حال که جامعه چند ده هزار نفری تماشاچیان استریم در ایران رو به رشد هستند، فرصت‌های جذابی برای جلب مخاطب بیشتر به این فضای جدید وجود دارد. بر اساس نتایج پیمایش ملی معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (یا مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال)، تا پایان سال ۱۳۹۸، مجموعا ۳۲ میلیون بازیکن بازی‌های دیجیتال در ایران وجود داشته‌اند که به شکل متوسط ۹۳ دقیقه در روز را مشغول بازی کردن هستند. در این پیمایش از مخاطبین سوال شده که آیا به تماشای بازی دیگران علاقه دارند یا خیر؛ و بر اساس نتایج به شکل تخمینی، از ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی، ۱۵ درصد به شکل مداوم و ۵۰ درصد گهگاه علاقه دارند تا بازی کردن دیگران را تماشا کنند.

معمولا مخاطبین استریم‌های بازی، خود بازیکنان سرسخت بازی‌های دیجیتال هستند. در ایران نیز بازیکنانی که اظهار کرده‌اند «به‌شدت» به تماشای بازی دیگران علاقه دارند، به طور متوسط دارای میانگین سنی ۲۰ سال بوده، ژانرهای سنگین بازی شامل ژانر ورزشی، استراتژی و تیراندازی را بیشتر بازی می‌کنند، ۶۹ درصد از مردان هستند و میانگین بازی کردن آنها به طور متوسط ۱۳۲ دقیقه در روز است. همچنین این افراد اگرچه فقط ۱۵ درصد از جمعیت کل بازیکنان را تشکیل می‌دهند، از مجموع هزینه‌کردهای انجام شده توسط بازیکنان که در سال ۱۳۹۸ بالغ بر ۴۳۰۰ میلیارد تومان بوده است، ۲۰ درصد آن را در بردارند.

در واقع الگوی مشابهی برای طرفداران سرسخت تماشای بازی در ایران و جهان مشاهده می‌شود. در عین حال، آنچه در نتایج این پیمایش به شکل جالبی به چشم می‌خورد، حضور بازیکنان با شدت درگیری کمتر در بازی‌های دیجیتال است که گهگاه یا به‌شدت به تماشای بازی کردن دیگران می‌پردازند و در نتیجه به شکل بالقوه (یا در مواردی بالفعل) می‌توانند مخاطب استریم بازی باشند. برای مثال نتایج پیمایش بنیاد نشان می‌دهد که نزدیک به ۶۳ درصد از بازیکنان متاهل دارای فرزند یا ۶۲ درصد از زنان بازیکن به شکل گهگاهی یا مداوم به تماشای بازی دیگران علاقه دارند. همچنین ۳۶ درصد از بازیکنان کهنسال یا ۵۳ درصد از بازیکنان میانسال نیز به تماشای بازی دیگران ابراز علاقه کرده‌اند. اگرچه ممکن است در عمده این موارد، بازیکنان آماتور یا نیمه حرفه‌ای در واقع از دیدن بازی کردن فرزندان یا دوستان خود لذت ببرند؛ اما به هر ترتیب می‌توان آنها را مخاطبی برای تماشای بازی و در نتیجه به شکلی بالقوه مشتری بازار استریمینگ در نظر گرفت.

این بازار جذاب، پنجره فرصتی جدید برای شکل‌دهی به تعاملات میان بازیکنان و بازی‌سازان به حساب می‌آید و باید به شکلی فعال با آن مواجه شد. در واقع در عین حال که کمک به رشد صحیح استریمرهای بازی حائز اهمیت است، باید به چشمانی که در خدمت تماشای این استریم‌ها هستند نیز توجه داشت. خصوصا با قید مجدد این نکته که ویژگی‌های جمعیت‌شناختی و سلایق تماشاچیان بازی می‌تواند بسیار گسترده‌تر و متنوع‌تر از جریان رایج فعلی باشد.

۵۸۵۸

برای دسترسی سریع به تازه‌ترین اخبار و تحلیل‌ رویدادهای ایران و جهان اپلیکیشن خبرآنلاین را نصب کنید.
کد خبر 1487369

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
6 + 10 =