۰ نفر
۱۲ دی ۱۳۸۷ - ۲۲:۵۸

فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای از دستاوردهای سال 2008 و رویدادهای مهم سال 2009 سخن می‌گویند

سال 2008 میلادی برای فعالان بازی‌های ویدیویی سرشار از اتفاقات نو بود. با CALL OF DUTY، بازی‌های جنگ‌جهانی از حد انتظار فراتر رفت. نینتندو با کنسول Wii نشان داد که می‌توانید بازی ویدیویی خود را انجام دهید و همزمان، لاستیک زاپاس خودرویتان را هم کنترل کنید. آنها که GEARS OF WAR 2 را به پایان بردند، فهمیدند که هنوز هم می‌توان روی توانایی‌های ایکس‌باکس360 برای یک بازی لذت‌بخش حساب کرد؛ فروش دو میلیون دستگاه ایکس‌باکس در سال 2008 هم این امر را ثابت می‌کند. دنیای وارکرافت در حالی‌که با غلیان دیگ خشم لیچ‌کینگ انرژی عظیمی را آزاد می‌کرد، میلیون‌ها بازیگر را برای شش ماه دیگر به صندلی رایانه‌های شخصی دوخت و طوفان بازی جدید GTA نیز جهانی را با خود برد.

اما سرمای رکود اقتصاد جهانی به دنیای بازی‌های کامپیوتری هم رسید. شرکت‌های بزرگی مانند سونی دست به تعدیل نیرو زدند و آمار رونمایی بازی‌های ویدیویی جدید با رده AAA کاهش یافت. باید دید در سال 2009 چه پیش خواهد آمد. در آستانه سال جدید، بی‌بی‌سی به سراغ چند تن از فعالان عرصه بازی‌های ویدیویی رفته و از آنان پرسیده است سال 2008 برای آنان چگونه سالی بوده و پیش‌بینی آنان برای سال 2009 چیست؟

پیتر مولینیو، طراح بازی‌های رایانه‌ای از استودیو LionHead
2008 سالی است که نینتندو Wii از قبل هم بهتر شد؛ خیلی بهتر از آن چیزی که حتی در اولین روز فروش این کنسول در بازار می‌شد به آن فکر کرد. برای ایکس‌باکس 360 هم به‌رغم این‌که تا حدی تحت‌الشعاع درخشش Wii قرار گرفت، سال خوبی بود؛ ولی برای پلی‌استیشن3 کاملا ناامید کننده بود.

در مورد بازی‌های رایانه‌ای هم باید گفت جی‌تی‌ای4 لحظه‌ای به‌یادماندنی را در تاریخ این صنعت رقم زد. راک‌استار، سازنده این بازی، نشان داد که چگونه می‌توان به یک بازی تشخص داد و البته موتور بازی آنها و کات‌های مراحل بازی نیز جلوه‌ای از هنر را به نمایش گذاشت. اما تعداد کمی توانستند تمام این کات‌ها را ببینند، چون بازی واقعا سختی بود و هر کسی نمی‌توانست تا انتهای بازی پیش برود.

پس‌از عرضه جی‌تی‌ای، برخی از خود پرسیدند آیا ما داریم به سمت سخت شدن بیش‌ از حد بازی‌ها پیش می‌رویم؟ این سوالی است که این صنعت اکنون به آن رسیده است. سازندگان بازی‌ها بالاخره توانسته‌اند با کنسول‌های نسل بعدی کنار بیایند و ما در سال 2008 توانسته‌ایم پیامدهای آن را به سرعت ببینیم. بازی‌هایی چون GEARS OF WAR2 ، FALLOUT3، FABLE2 و همچنین قسمت هفتم از TOMB RAIDER حاصل این امرند.

یکی از بازی‌های محبوب من Little Big Planet بود که از استعدادهای هنری عالی و بازاریابی خارق‌العاده سونی حکایت داشت. البته این بازی هنوز به فروش چشمگیری دست نیافته است. نمی‌دانم آیا کریسمس بهترین زمان برای محصول جدید بود یا نه؟ الان شرایط ما با نزدیک شدن به کریسمس خوب و عالی است و مردم هم همه جا در حال خرید بازی‌ها هستند، ولی نباید بیش از اندازه مغرور شویم.

اما درمورد سال آینده باید بگویم به‌نظر می‌رسد سال پرباری نباشد. تمام محصولات با رده‌بندی AAA پیش‌از کریسمس به بازار عرضه شدند و از آن جایی‌که پروژه‌هایی جدیدی که هم‌اکنون آغاز شده‌اند، سال 2010 به پایان می‌رسند؛ شخصا فکر نمی‌کنم که سال آینده بازی رایانه‌ای واقعا جذابی به بازار عرضه شود.

اما قیمت بازی‌ها هم بی‌تاثیر نیست. خیلی‌ها اعتقاد دارند هزینه نسبتا بالای بازی‌ها برای سرگرمی خانگی مناسب است، اما من چندان اطمینان ندارم. به عقیده من ما تاثیر فشار قیمت‌های بالا را بر فروش بازی‌ها خواهیم دید.

در پایان در مورد LionHead همو توضیحی بدهم. اکنون که ما FABLE II را به بازار عرضه کرده‌ایم، می‌توانیم روی پروژه دیگری تمرکز کنیم که فعلا محرمانه است، ولی در سال آینده اخبارش را منتشر می‌کنیم.

پل بارنت، مدیر طراحی Mythic Entertainment
من در سال 2008 دوباره تولد متولد شدم. این سال مملو از درد، تقلا، رنجیدن و انفجار بود. ولی آنچه در انتها بدست آمد، ارزشش را داشت. وارهمر آنلاین (Warhammer Online) دیگر متعلق به ما نیست، بلکه متعلق به بازیگران است!

2008 سالی بود مملو از بازی‌های بزرگ و ناامید کننده، بودجه‌های بیش‌از اندازه زیاد، توسعه‌های بیش از حد طولانی، ساختارهای توسعه نیافته و انتظارات بیش از حد خوشبینانه. نینتندو بازی‌های عجیب و غریبی برای Wii تولید کرد که منطق را به مبارزه می‌طلبند، ایکس‌باکس360 کماکان فروش خوبی دارد؛ PS3 نومیدانه به دنبال بازار فروش می‌گردد و رایانه‌های شخصی نیز در حال دست‌یابی به توافق با مدیریت حقوق دیجیتالی، DRM هسنتد.

سال 2008 همچنین سالی بود که بازی‌های تحت مرورگرهای شبکه مانند passage، shift، World of Gooو portal به بلوغ رسیدند و اثبات کردند که می‌توان رمزگذاران شبکه، طراحان هنری و بازرگانان دنیای دیجیتال را زیر یک سقف جمع کرد.

به‌نظر من تاثیرگذارترین بازی سال، جی‌تی‌ای4 بود، چراکه تقریبا غیرممکن است بتوان بازی‌ای به آن خوبی ساخت. جی‌تی‌ای4 یک بازی مناسب رایانه‌ای بود، فروش خیلی خوبی داشت و به نسبت نسخه‌های قبلی پیشرفت کرده بود. علاوه بر تمام این‌ها بریتانیایی هم بود! من نه تنها طرفدار این بازی هستم، بلکه از ستایش‌کنندگان طراحان راک‌استار هم هستم که توانسته‌اند کاری به این بزرگی را انجام دهند.

بازی Bioshock نشان داد که جهت‌گیری هنری در یک بازی چه اهمیتی دارد. این بازی واقعا یک شاهکار هنری بود، جلوه خوبی داشت و هر آیکون و عنصر آن در جای درست قرار گرفته بود. بازی‌کنندگان توسط داستان و داستان‌سرا گرفتار شده بودند! درحالی‌که بیوشاک هیچ وقت داستان نداشت، افراد چنین وانمود می‌کردند که داستان دارد. بیوشاک بازی خطی و ساده‌ای است، ولی از دید هنری شاهکار است.

بعضی‌ها به‌دلیل جلوه‌های هنری عالی یک بازی، با آن مخالفت می‌کنند و می‌گویند افزودن هنر به بازی به‌منظور ارتقای آن، بازی را به اثر هنری گیج‌کننده تبدیل می‌کند. به‌نظر من این حرف‌ها جنون‌آمیز است.

ما سعی کردیم دست‌کم برای Warhammer همان‌طور که قول داده بودیم، چیز خوبی بسازیم. رو در رو قرار دادن دو قلمرو را تجربه کردیم که به معنی میادین بزرگ‌تر نبرد، شخصیت‌های بیشتر و لشگرهای قوی‌تر بود. عملا جنگ همه جا هست.

و اما سال آینده برای نام‌های بزرگ، سالی دردناک خواهد بود. مجادله میان بازی‌ها بر سر تعریف کردن خود به عنوان هنر و طراحی و سرگرمی ادامه خواهد یافت.

صنعت بازی و سرگرمی رنجی را تحمل خواهد کرد که صنعت موسیقی هنگامی که روش سنتی ساخت و فروش موسیقی به روش‌های تندروی کنونی تغییر یافت، تحمل کرد. مسیر مصرف‌کننده‌ها نامشخص است و ورودی سرمایه به شرکت‌ها قابل اعتماد نیست. مثال واضحی برای این مساله، عدم واکنش شرکت‌های بزرگ در قبال عدم موفقیت DRM است. من پیش‌بینی می‌کنم در جریان این فرایند برخی از استودیوهای بزرگ به زیر کشیده شوند و تعدادی از نام‌های مطرح سقوط کنند.

ریچارد گاریوت، طراح بازی‌های ویدیویی Lord British
مهم‌ترین مساله سال به معنای دقیق کلمه برای من، گذراندن 12 روز در ایستگاه فضایی بین‌المللی بود. من تقریبا سه ماه از سال 2008 را در قرنطینه سپری کردم و در نتیجه تا حدی بیرون از دنیای بازی بودم!

دنیای وارکرافت به تسلط بر دنیای بزرگ بازی‌های چند کاربره ادامه می‌دهد و سلطه خود را می‌گستراند. اگر می‌خواستم سازنده‌ای را معرفی کنم که کار خیره‌کننده‌ای انجام داده باشد، یقینا بلیزارد، گروه سازنده دنیای وارکرافت را انتخاب می‌کردم. آنها به همه ما نشان دادند که خوب ساختن یک بازی چه معنایی دارد.

بعد از بیست و پنج سال فعالیت در این عرصه، آخرین چیزی که می‌خواهم بسازم یک بازی تخیلی قرون وسطایی دیگر است. اکنون پس‌از یک استراحت بسیار جذاب، مشتاقم که باز به میدان بر‌گردم و روی یک بازی جدید کار کنم. شاید یک فانتزی قرون وسطایی و شاید هم آنلاین! جمع کردن افراد دور هم گیرایی خاصی را ایجاد می‌کند.

ویل رایت، طراح بازی‌های ویدیویی Electronic Arts
2008 سالی بود که کنسول‌ها گام‌های بلندی برداشتند. ما شاهد رشد بازی‌های موبایل بودیم و مانند هشت سال گذشته، بازهم از مرگ بازی‌های مبتنی بر رایانه‌های شخصی سخن شنیدیم.

نینتندو Wii همه را شگفت زده کرد؛ اما این‌بار نه برای ظاهرش که برای در دسترس بودنش. بازی‌هایی مانند Guitar Hero بازیکنان غیرحرفه‌ای را جذب کردند و سونی و مایکروسافت هم با بازی‌هایی مانند سیستم Aviator و Little Big Planet به این سلایق پاسخ گفتند.

سال آینده ما شاهد عرضه بیشتر بازی‌های متصل به شبکه خواهیم بود، بازی‌هایی که بیشتر به شبکه‌های اجتماعی متصل خواهند بود تا اینکه فقط چند کاربره باشند. طبیعت بازی‌ها بیشتر به سمت فراکتال شدن پیش می‌رود. شما چگونه با بازی‌ای ارتباط برقرار می‌کنید که فقط به بازی شما (خواه ایکس‌باکس 360، خواه موبایل) وابسته نیست بلکه به جایی که شما بازی می‌کنید نیز بستگی دارد. در نتیجه برای مثال در یک بازی موبایل که به GPS وصل است، جایی که خود شما هنگام بازی کردن در آن قرار دارید، تاثیر مستقیمی روی بازی‌ای که انجام می‌دهید خواهد داشت.

جاناتان وندل، بازی‌گر حرفه‌ای
نکته مهم برای من به‌راه افتادن خط تولید جدیدم برای هدفون بود! من به سختی برای توسعه آن کار کرده بودم و نتیجه‌اش افزایش 50 درصدی فروش امسال نسبت به سال 2007 بود.

اما کاهش اعتبار و پیامدهای آن، ضربه بزرگی به حمایت‌های مالی از بازیکنان حرفه‌ای زد. ما 300 نفر بودیم که از از راه بازی کردن مخارج زندگی را تامین می‌کردیم؛ ولی الان تعدادمان کمتر از 100 نفر است. به همین دلیل می‌خواهم از دیگر بازیکنان حمایت مالی کنم. آنها هم‌اکنون روزگار سختی دارند؛ ولی من می‌خواهم آنها رویایشان را دنبال کنند و تبدیل به بازیکنان حرفه‌ای شوند

و اما در مورد آینده، امیدوارم بتوانیم به زودی شاهد سه بعدی‌های واقعی باشیم. هم اکنون این تجربه را در سینماهای IMAX داریم. من فکر می‌کنم بازی‌ها سرانجام به آن سمت خواهند رفت. من هنوز دوست دارم از موس و کی‌بورد برای بازی استفاده کنم، ولی اگر بتوانم به آن‌گونه از احساس گرافیکی دست پیدا کنم، عالی خواهد شد. واقعا لازم است که نحوه نمایش بازی‌ها تغییر یابد.

 بی‌بی‌سی، 30 دسامبر / مترجم: مجید جویا

کد خبر 1646

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
3 + 9 =