مذاكرات اسلام آباد

نتیجه کار این انیمیشن‌سازان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشت/ مثل جنگ نامتقارن که شیوه خاص‌ نظامی‌مان است، در فرهنگ هم شیوه خاص‌مان را پیدا کنیم

محمد خیراندیش، انیماتور، نویسنده و کارگردان و ناصر جاهدنیا، مدیرعامل بنیاد ملی پویانمایی ایران با حضور در کافه‌خبر خبرآنلاین ضمن تشریح دلایل موفقیت ویدئوهای ساخته‌شده با استفاده از شخصیت‌های محبوب انیمیشن برای بیان روایت رسانه‌ای ایران از جنگ تحمیلی سوم، بر این نکته تاکید کردند که اگر خواستار موفقیتی دنباله‌دار هستیم باید بر توانایی‌ انیمیشن‌سازان‌مان در ساخت آی‌پی‌های اورجینال و متعلق به خودمان تکیه کنیم. در واقع همان‌طور که در عرصه دکترین نظامی حرف‌مان را به شیوه خودمان بیان می‌کنیم، شیوه‌ای که به نام جنگ نامتقارن می‌شناسیمش، در عرصه فرهنگ به شکل عام و انیمیشن‌سازی به شکل خاص، نیز باید حرف‌مان را به شیوه خودمان بزنیم.

نرگس کیانی: با وجود قطعی ۶۸ روزه اینترنت در ایران، احتمالش کم نیست ویدئویی‌هایی را که با استفاده از شخصیت‌های محبوب انیمیشنی ازجمله لگو و مینیون‌ها به بیان روایت رسانه‌ای ایران از جنگ تحمیلی سوم پرداخته‌اند، دیده‌ باشید. ویدئوهایی که در یکی از آن‌ها دونالد ترامپ میان گردبادی از برگه‌های پرونده اپستین سقوط می‌کند، در حالی که در پس‌زمینه آهنگ رپی شنیده می‌شود که می‌گوید: «رازها در حال افشا شدن‌ هستند، فشار در حال افزایش است.» یا ویدئویی دیگر که در آن جورج فلوید زیر زانوی یک پلیس دیده می‌شود، در حالی که صدایی می‌گوید «ایران برای همه کسانی ایستاده که سیستم شما به آن‌ها ظلم کرده است.»

 گروه ناشناس «انفجاری مدیا» (Explosive Media) یکی از گروه‌های سازنده این ویدئوها است؛ «ویدئوهایی جوان‌پسند و خوش‌ساخت به سبک انیمیشن لگو برای بیان روایت ایران از جنگ با موسیقی رپ نیش‌دار و کنایه‌های چندلایه به مقامات ارشد آمریکا با هدف دیده‌شدن توسط مخاطب غیر ایرانی.»   این گروه طبق گفته سخنگوی‌شان در گفت‌وگو با رسانه‌ها، کمتر از ۱۰ نفر، ساکن ایران و متشکل از جوانانی ۱۸ تا ۲۵ ساله هستند. سخنگوی این گروه که خود را «آقای اکسپلوسیو» معرفی کرده است، «اکسپلوسیو مدیا» را گروهی «کاملا مستقل» توصیف می‌کند و می‌گوید «ایران یکی از مشتریان آن‌هاست» و استفاده‌شان از گرافیک سبک لگو به دلیل «زبانی جهانی» آن بوده است.

بازدیدهای میلیونی ویدئوهای رسانه «اکسپلوسیو مدیا» در شبکه‌های اجتماعی، ازجمله اینستاگرام و ایکس (توئیتر سابق) اما احتمالا فقط به‌خاطر استفاده از این زبان جهانی یا آن‌طور که برخی معتقدند استفاده از هوش مصنوعی نبوده است. دعوت از محمد خیراندیش، طراح کاراکتر، انیماتور، نویسنده و کارگردان به‌همراه ناصر جاهدنیا، مدیرعامل بنیاد ملی پویانمایی ایران و متخصص در مدیریت تولید و تهیه‌کنندگی انیمیشن به همین قصد و برای بررسی اتفاقی بود که نخستین بار است رخ می‌دهد؛ دست بالای ایران در جنگ رسانه‌ای و چرایی شور و شوق کاربران غیرایرانی برای دست‌به‌دست کردن ویدئوهایی که پیام غالبش ایستادگی ایران در برابر یک «ابرقدرت ستمگر» یعنی ایالات متحده آمریکا است.

نتیجه کار این انیمیشن‌سازان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشت/ مثل جنگ نامتقارن که شیوه خاص‌ نظامی‌مان است، در فرهنگ هم شیوه خاص‌مان را پیدا کنیم
از راست: ناصر جاهدنیا و محمد خیراندیش 

با وجود موفقیت‌هایی که انیمیشن ایران و انیمیشن‌سازان ایرانی در طول سال‌های متمادی در داخل و خارج کسب کرده‌اند آیا موافقید که می‌توان گفت آن‌چه در جنگ تحمیلی سوم به‌واسطه ویدئوهای وایرال‌شده با الهام از شخصیت‌های محبوب انیمیشنی ازجمله الهام از سبک بصری لگو در فضای رسانه‌ای رخ داد، نقطه عطفی در نشان‌دادن توانایی‌های انیمیشن‌سازان ایرانی بود؟

ناصر جاهدنیا: به نظر من، انیمیشن در این موقعیت با تمرکز بر کاربرد رسانه‌ای‌اش بار دیگر نشان داد که می‌تواند چه کالای فرهنگی پرکاربردی باشد. هرچند ما پیش از این بارها اشاره کرده بودیم که انیمیشن چنان‌چه متاسفانه در بخشی از فضای حکمرانی فرهنگی‌مان تصور می‌شود صرفا یک کالای لوکس سرگرمی‌ساز مختص گروه سنی خردسال نیست. ضمن این که مجددا بر این نکته تاکید شد که با انیمیشن به چه میزان می‌توان از طریق تولیدات ارزان‌قیمت واکنش‌هایی به شدت سریع نشان داد. این در حالی است که انیمیشن همیشه به دیربازده و هزینه‌بر بودن متهم بوده است. درواقع می‌توان گفت این اتفاق نشان داد که ما اگر صرفا راه را برای هنرمندان و ازجمله انیمیشن‌سازان هموار سازیم و مدام در کارشان مداخله نکنیم آن‌ها می‌توانند چنان عمل کنند که نتیجه کارشان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشته باشد.

محمد خیراندیش: ابتدا در تکمیل صحبت‌های جناب جاهدنیا باید اضافه کنم همان‌طور که احتمالا می‌دانید سن اعضای این گروه میان ۱۸ تا ۲۵ سال است و نسل Z به حساب می‌آیند. این نکته را نمی‌توان انکار کرد که اگر در ابتدا به مدیری سنتی می‌گفتید این گروه قرار است مسئولیت ساخت چنین ویدئوهایی را بر عهده بگیرد، ممکن بود پاسخ دهد پس حتما کسی باید بالای سرشان بایستد و به آن‌ها بگوید چه کنند و چه نکنند. در حالی که آن‌چه در عمل رخ داد خلاف این موضوع را ثابت کرد.  

این اتفاق دست کم موجب شد مدیران خودمان نیز، چنان‌چه در سطح بین‌المللی می‌بینیم، کار انیمیشن‌سازان ایرانی را جدی بگیرند. درواقع موجب شد متوجه شوند وقتی می‌گویم اگر از نام آمریکا بگذریم، هیچ کشور دیگری جز ایران نبوده که نام‌اش دو سال پیاپی در فهرست نهایی نامزدان کسب اسکار بهترین انیمیشن کوتاه تکرار شود یا وقتی از حضور انیمیشن‌سازان ایرانی در جشنواره‌های معتبری چون جشنواره انسی فرانسه یا انیمافست زاگرب و... صحبت می‌کنیم، به چه معناست؟ در سال ۱۴۰۴ شیرین سوهانی و حسین ملایمی با انیمیشن «در سایه سرو» موفق به کسب اسکار بهترین انیمیشن کوتاه ۲۰۲۵ شدند و این دومین سال پیاپی بود که فیلمی از سینماگران ایرانی در رشته بهترین انیمیشن کوتاه نامزد دریافت جایزه اسکار می‌شد. سال ۲۰۲۴ هم «یونیفورم ما» ساخته یگانه مقدم به لیست ۵ تایی نامزدهای نهایی بهترین انیمیشن کوتاه در نودوششمین دوره جوایز اسکار راه یافت.

با این حساب حتی اگر جلب توجه جهانی را به ویدئوهای ساخته‌شده برای بیان روایت رسانه‌ای ایران، نقطه عطفی در انیمیشن کشورمان بدانیم به معنای نادیده‌گرفتن تلاش‌هایی که پیش از این انجام شده و موفقیت‌هایی که به دست آمده نیست. درواقع، به عقیده من، این موفقیت ریشه در موفقیت‌های پیشین دارد و این‌طور نیست که، چنان‌چه برخی می‌گویند، همه‌چیز به‌عنوان‌مثال، به دلیل استفاده از هوش مصنوعی بوده باشد. چراکه اگر این‌طور بود، طبیعتا انیمیشن‌سازان خارجی که دسترسی بسیار آسان‌تری به ابزاری از این قبیل دارند باید پیش از این، چنین کاری می‌کردند.

جاهدنیا: آن‌چه رخ داد درواقع بیشتر موجب شناخت مخاطب ساکن ایران از انیمیشن‌سازی‌ و خلاقیت انیمیشن‌سازان  شد. وگرنه مخاطبان جهانی،‌ چنان‌چه جناب خیراندیش اشاره کردند، پیش از این با ظرفیت و قابلیت انیمیشن‌سازی ایران آشنایی داشتند و انیمیشن‌های کوتاه و بلندمان را که در جشنواره‌های جهانی، عموما در جایگاه اول تا سوم می‌نشینند، دیده بودند و می‌شناختند. پس انیمیشن ایران به لحاظ هنری در جهان شناخته شده بود و کسب اسکار، صرفا موجب شد انیمیشن ایران در فضای بین‌المللی در جنبه بازار هم شناخته و صاحب جلوه‌ای متفاوت شود.

نتیجه کار این انیمیشن‌سازان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشت/ مثل جنگ نامتقارن که شیوه خاص‌ نظامی‌مان است، در فرهنگ هم شیوه خاص‌مان را پیدا کنیم

جناب خیراندیش اشاره کردند که «این موفقیت ریشه در موفقیت‌های پیشین انیمیشن ایران داشته است» اما احتمالا در مورد دلایل موفقیت این ویدئوها شنیده‌اید که به استفاده از شخصیت‌ محبوب لگو یا استفاده از هوش مصنوعی اشاره می‌شود. به عقیده شما دلیل بارها و بارها دیده شدن این ویدئوها از سوی کاربران اینترنت ساکن خارج از کشور، به همین دو مورد خلاصه می‌شود؟ 

خیراندیش: ابتدا باید اشاره کنم که سازندگان این ویدئوها، خود را فقط به استفاده از لگو به‌عنوان یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های انیمیشنی محدود نکردند و مینیون‌ها را نیز مورد استفاده قرار دادند، ضمن این که ویدئوهای دیگری هم تولید کردند. بااین‌حال، ویدئوهای لگویی بیش از سایر ویدئوها جلب توجه کردند. به عقیده من، تناسب روایت با گرافیک و پروداکشن دیزاین، آشنایی با موضوعات ترند، ریتم و ضرباهنگ درست، مخاطب‌شناسی، موسیقی خوب، تصویر جذاب و... ازجمله دلایلی است که می‌توانم در پاسخ سوال‌تان به آن‌ها اشاره کنم. ضمن این که گروه سازنده اگرچه در حال تولید سریع بود اما سرعت موجب کاهش کیفیت کارش نشده بود، طوری که در کل می‌توان گفت، خروجی کار، یک خروجی تمیز و شسته‌ورفته بود.

جاهدنیا: هرچند ممکن است در نگاه اول اغراق‌آمیز به نظر برسد، اما باید اشاره کنم ما همواره در چنان شرایط دشواری کار کرده‌ایم که می‌دانیم چگونه هر تهدیدی را تبدیل به فرصت کنیم. با این حساب به نظرم، هم در انتخاب فرم و هم در انتخاب محتوا، اساس کار بر این بوده که سازندگان این ویدئوها که همه‌شان هم الزاما انیمیشن‌ساز به‌معنای تیم تولید انیمیشن نیستند، تصمیمی جدی گرفتند. آن‌ها تصمیم گرفتند به‌جای این‌که دست روی دست بگذارند از نیرویی که من نام آن را خلاقیت و کنش‌گری می‌گذارم، بهره بگیرند و برای جلب توجه گروه هدف‌شان، در ساخت جزئیات، با هوشمندی ترندهای آمریکای شمالی را به کار گرفتند. پس ناجوانمردانه است اگر بگوییم موفقیت‌ سازندگان این ویدئوها فقط به خاطر استفاده از ابزاری مثل هوش مصنوعی بوده است. چراکه به نظرم، نهایت کمکی که هوش مصنوعی توانسته است به آن‌ها بکند تسریع فرآیند بوده، نه چیزی دیگر، در حالی که ساخت همه این‌ها، نیازمند هوشمندی و خلاقیت است.

آن‌چه می‌گویم هم از جایگاه تولیدکننده‌ای است که سال‌ها درگیر مسائل تولید بوده‌ و هم به‌عنوان مسئول یکی از نهادهای سیاست‌گذار حوزه انیمیشن. اساسا هوش مصنوعی از زمان ظهور، برای ما اهالی انیمیشن هیجان آن‌چنانی ایجاد نکرد. چراکه ما سال‌هاست شاهد تغییر ابزار در این عرصه هستیم؛ از شیوه دوبعدی دستی تا شیوه سه‌بعدی دیجیتال. پس می‌دانیم آن‌چه باقی می‌ماند، خلاقیت است و هوش مصنوعی، دست کم تا امروز و تا جایی که ما می‌دانیم، فاقد خلاقیت است. به عبارت دیگر، هوش مصنوعی برای ما انیمیشن‌سازها همچنان یک ابزار است؛ ابزاری که می‌تواند در بعضی از آیتم‌ها و نه همه آیتم‌ها، سرعت کار ما را بالاتر ببرد نه چیز دیگر.

نتیجه کار این انیمیشن‌سازان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشت/ مثل جنگ نامتقارن که شیوه خاص‌ نظامی‌مان است، در فرهنگ هم شیوه خاص‌مان را پیدا کنیم

جناب جاهدنیا اشاره کردند که «ما اگر صرفا راه را برای انیمیشن‌سازان هموار سازیم و مدام در کارشان مداخله نکنیم آن‌ها می‌توانند چنان عمل کنند که نتیجه کارشان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشته باشد.» با این حساب می‌توان گفت برای انیمیشن‌سازان، صِرف هموارساختن راه و عدم مداخله کافی است تا با هوشمندی و خلاقیت‌شان غافلگیرمان کنند؟

جاهدنیا: فراموش نکنیم موفقیتی که هم‌اکنون می‌بینیم حاصل زیست طبیعی انیمیشن در سایه سرمایه انسانی در تمام سال‌های پیش است. این در حالی است که کم نبوده مواردی که شاهد هزینه‌کردن مبالغ هنگفت برای خرید ساختمان و تجهیزات و... بوده‌ایم. در صورتی که آن‌چه ما نیازمندش هستیم سرمایه‌های انسانی‌مان هستند که هریک نفرشان چندین برابر هر ساختمان تجهیزشده‌ای ارزش‌مندند. این که منابع به‌جای آن‌که صرف خرید ساختمان و تجهیزات برای اهالی انیمیشن ‌شود باید برای حمایت از زیست طبیعی و سرمایه‌های انسانی انیمیشن صرف شود، شاید به نظر بدیهی برسد اما مهم‌ترین چالش ما در طول یک سال گذشته در بنیاد ملی پویانمایی ایران بوده است. چراکه ظاهرا برای برخی از مدیران فرهنگی ما، چون خرید و تجهیز ساختمان با واحد آجر و سنگ و سیمان قابل سنجش است بر حمایت از سرمایه انسانی که در لحظه قابل سنجش نیست، الویت دارد. در نتیجه، به نظرم توجه جهانی معطوف‌شده به روایت رسانه‌ای ایران از جنگ را باید از این منظر نیز مورد توجه قرار داد که سازندگان  ویدئوهای لگویی بدون آن که کسی وعده‌ای برای طلاگرفتن سر تا پای‌شان به آن‌ها داده باشد براساس اعتقادشان، توانایی‌شان را در این مسیر به خدمت گرفتند و این محصول زیست طبیعی و دستکاری‌نشده انیمیشن و سرمایه‌های انسانی آن است.

خیراندیش: البته توجه داشته باشید لگوها یا مینیون‌ها آی‌پی‌های اورجینال ما نیستند. به این معنا که ما نمی‌توانیم در بلندمدت به‌عنوان ابزاری رسانه‌ای از آن‌ها استفاده کنیم. ضمن این‌که امکان به‌کارگرفتن‌شان به ضد خودشان نیز به سرعت فراهم است. پس موفقیت این ویدئوها، نباید اولا موجب خوابیدن‌مان در سایه آن شود. ثانیا، نباید فراموش کنیم که هر تب تندی، زود به عرق می‌نشیند. ثالثا، اگر خواستار موفقیتی دنباله‌دار هستیم باید بر توانایی‌ انیمیشن‌سازان‌مان در ساخت آی‌پی‌های اورجینال و متعلق به خودمان تکیه کنیم. این نکته‌ای است که مدیران فرهنگی ما باید متوجه آن باشند. در واقع همان‌طور که در عرصه دکترین نظامی حرف‌مان را به شیوه خودمان بیان می‌کنیم، شیوه‌ای که به نام جنگ نامتقارن یا جنگ ناهمتراز یا نبردهای پارتیزانی می‌شناسیمش، در عرصه فرهنگ به شکل عام و انیمیشن‌سازی به شکل خاص، نیز باید حرف‌مان را به شیوه خودمان بزنیم.

نتیجه کار این انیمیشن‌سازان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشت/ مثل جنگ نامتقارن که شیوه خاص‌ نظامی‌مان است، در فرهنگ هم شیوه خاص‌مان را پیدا کنیم

شما، جناب جاهدنیا، در نخستین نشست رسانه‌ای بنیاد ملی پویانمایی ایران (۲۳ مهر ۱۴۰۴)  اشاره کردید که «بنیاد ملی پویانمایی ایران حاصل مطالبه جدی ۲۰ ساله صنعت انیمیشن ایران است.» با توجه به گذشت حدودا شش ماه از شکل‌گیری این بنیاد، هم‌اکنون وضعیت را چگونه ارزیابی می‌کنید؟‌ 

جاهدنیا: آن‌جا هم بنده و هم جناب امیرمحمد دهستانی، معاونت راهبری و حمایت از تولید بنیاد اشاره کردیم که راه‌اندازی بنیاد ملی پویانمایی ایران، مطالبه اهالی انیمیشن در قریب به ۲۰ سال گذشته بوده است. ما در بنیاد ملی پویانمایی ایران؛ ساختاری جدید در نظام حکمرانی فرهنگی کشور، طی برگزاری جلسات هم‌اندیشی متعدد به این نتیجه رسیدیم که اصل موضوع برای اهالی انیمیشن، توسعه بازار هم داخلی و هم بین‌المللی است. طبق تخمین ما در سال ۱۴۰۴، اندازه بازار داخلی انیمیشن صد همت بوده است که به شکل انحصاری در اختیار محصولات خارجی قرار داشته است. آن‌چه استودیوهای انیمیشن‌سازی ما، امروز نیازمند آن هستند نه دریافت کمک‌هزینه‌های بلاعوض برای تولیدات سفارشی که بیرون آمدن بازار داخلی از انحصار محصولات خارجی و اختصاص سهمی از آن به تولیدات داخل است. نمونه‌های مشابه این تخصیص سهم به تولیدات داخلی از بازار داخلی، در دنیا فراوان است و به‌عنوان یکی از نزدیک‌ترین نمونه‌هایش می‌توان از فرانسه مثال آورد که به لحاظ سیستم حمایت فرهنگ دولتی مشابهت‌ بسیاری به ما دارد.

در کنار این، باید به مبحث صیانت و حفاظت از محصولات به‌عنوان ادامه این زنجیره اشاره کرد. درواقع پس از تخصیص سهم به تولیدات داخلی باید از این سهم محافظت و اطمینان حاصل کرد که درآمدها به تولیدکننده، درواقع به استودیوهای انیمیشن‌سازی و به‌تبع آن به سرمایه‌های انسانی این استودیوها برمی‌گردد. ما متاسفانه با مدل مواجهه دستگاه‌های حاکمیتی به‌عنوان سرمایه‌گذار با استودیوهای انیمیشن‌سازی هم دچار چالش هستیم. توجه داشته باشید که برخلاف مدل‌های بین‌المللی، مالکیت اغلب محصولات انیمیشن که تا امروز در ایران تولید شده‌اند، در اختیار استودیوهای انیمیشن‌سازی نیست. به‌عنوان مثال، حق مالکیت مجموعه «پهلوانان» به‌عنوان یکی از مجموعه انیمیشن‌های موفق، در اختیار صداوسیماست و نه استودیوی سازنده آن. در چنین وضعیتی، با هر تغییر ساختاری در بدنه مدیریت، همه جزئیات اعم از تداوم یا عدم تداوم پروژه دستخوش تغییر می‌شود.

درواقع در حالی که مجموعه شما، مجموعه‌ای پرمخاطب و شناخته‌شده است اما خودتان به‌عنوان سازنده آن از هیچ اختیاری نسبت به محصول‌تان  برخوردار نیستید. عدم اعطای حق مالکیت یک اثر به استودیوی سازنده، به معنای نگه‌داشتن آن حق در اختیار مدیران است که غالبا هم فاقد آشنایی و تخصص نسبت به موضوع هستند. قبضه‌کردن مالکیت توسط دستگاه‌های حاکمیتی از یک‌سو خسارت فرهنگی به بار می‌آورد و موجب می‌شود در غیاب تلاش این دستگاه‌ها برای دیده‌شدن اثر، هر اثر صرفا متعلق به کودکان یک نسل بماند و توسط نسل‌های بعد دیده نشود. خسارت دیگر، خسارت اقتصادی است و ممانعت از کسب سودی که سازندگان اثر در صورت در اختیار داشتن حق مالکیت می‌توانستند با ارائه اثرشان در بازارهای بین‌المللی از آن بهره‌مند شوند، مولد باشند، درآمدزایی کنند و چرخ اقتصادی خودشان را بچرخانند.  

توجه داشته باشید در نمونه‌های جهانی، دستگاه‌های حاکمیتی به‌عنوان سرمایه‌گذار، از طریق مدل سرمایه‌گذاری خطرپذیر در منافع سهیم می‌شوند. این سهیم‌شدن البته نه به معنای سودکردن که ابزاری برای به گردش افتادن منابع و فراهم‌آوردن زمینه برای ساخت پروژه‌های دیگر است. این هم از آن کارهای پیچیده‌ای است که ما در حال انجامش هستیم؛ این که با تک‌تک دستگاه‌ها وارد مراوده شویم و مزایا و معایب سرمایه‌گذاری خطرپذیر را برای‌شان شرح دهیم و از این بگوییم که آن‌چه برای پیشگیری از مخاطرات احتمالی در قراردادهای سرمایه‌گذاری به اسم اختیار به آن‌ها سپرده می‌شود درحقیقت منجر به سلب توسعه از صنعت انیمیشن‌ خواهد شد. جاافتادن مدل‌های مشارکتی سرمایه‌گذاری که در آن‌ها آی‌پی در اختیار استودیوی سازنده انیمیشن است اما منافع به سرمایه‌گذار هم برمی‌گردد، مرحله اولیه برای ورود به بازارهای بین‌المللی است.

نتیجه کار این انیمیشن‌سازان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشت/ مثل جنگ نامتقارن که شیوه خاص‌ نظامی‌مان است، در فرهنگ هم شیوه خاص‌مان را پیدا کنیم

و جناب خیراندیش با ساخت «پسر دلفینی۲» تجربه‌ای عملی در این زمینه داشته است.

خیراندیش: ابتدا باید اشاره کنم که شما هنگام ساخت بخش دوم هر اثری، با این خطر مواجه‌اید که خروجی کارتان به اندازه بخش اول مورد استقبال قرار نگیرد. برای همین است که می‌بینیم بخش دوم بسیاری از انیمیشن‌های جهانی، به کیفیت بخش اول آن نیستند. به‌عنوان مثال کمتر کسی «سیندرلا ۲» یا «گوژپشت نتردام ۲» یا «فصل شکار ۲» را دیده است. علت این اتفاق آن است که شما به‌عنوان انیمیشن‌ساز یک‌بار در یک اثر، جهانی داستانی و گرافیکی را خلق می‌کنید که پایه‌گذار بخش بزرگی از جذابیت اثرتان است. در بخش دوم اما این جهان داستانی و گرافیکی تبدیل به جهانی آشنا می‌شود که دیگر به اندازه بخش اول گیرا نیست و مخاطب را جذب‌ نمی‌کند پس به ابزارهایی دیگر برای جذب مخاطب نیازمند می‌شوید. درنتیجه تعداد کمی از کمپانی‌های بزرگ را می‌بینید که به سمت ساخت بخش دوم انیمیشن‌های موفق‌شان بروند. با این حساب، ما نیز اصلا فکر نمی‌کردیم که «پسر دلفینی» قرار است بخش دوم داشته باشد. درواقع اصلا فکر نمی‌کردیم، اتفاقاتی که برای «پسر دلفینی۱» رخ داد، رخ دهد. برای همین هم فیلمنامه طوری نوشته شد که تکلیف عناصر داستان در همان بخش اول معلوم شود و ماجرا به پایان برسد. اما «پسر دلفینی ۱» آن‌قدر کار خود را به درستی انجام داد که مطالبه ساخت بخش دوم از سوی بازار ارائه شد. درواقع سرمایه‌گذار ترکیه‌ای پیشنهاد کرد ما «پسر دلفینی۲» را با مشارکت آن‌ها بسازیم و در ازایش آن‌ها فقط در سود پخش ترکیه با ما شریک شوند. آورده این پیشنهاد آن‌قدر بود که استودیوی سازنده نتوانست نه بگوید. سفارش ساخت سریال ۲۶ قسمتی از «پسر دلفینی ۱» نیز برای پخش مابین اکران «پسر دلفینی ۱» و «پسر دلفینی ۲» از سوی سرمایه‌گذار ترکیه‌ای داده شد. 

جاهدنیا: بستر رخ‌دادن آن‌چه جناب خیراندیش به‌عنوان دستاوردهای بین‌المللی «پسر دلفینی» اشاره کردند این بوده است که حق مالکیت اثر در اختیار سازنده، دپارتمان مارکتینگ و حوزه نشر و توزیع آن قرار داشته است. اتفاقی که در صورت جاافتادن مدل‌های مشارکتی سرمایه‌گذاری که بنیاد ملی پویانمایی ایران در تلاش برای معرفی آن است می‌تواند برای دیگر انیمشین‌های ایرانی نیز رخ دهد.

نتیجه کار این انیمیشن‌سازان تفاوتی با نقطه‌زنی نیروهای نظامی نداشت/ مثل جنگ نامتقارن که شیوه خاص‌ نظامی‌مان است، در فرهنگ هم شیوه خاص‌مان را پیدا کنیم

۵۹۲۴۲

کد مطلب 2215161

برچسب‌ها

خدمات گردشگری

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
2 + 2 =

آخرین اخبار

پربیننده‌ترین