تحقیقات نشان داده است بیشترین طرفداران بازی‌‌های رایانه‌ای جنگی وخشن، دختران هستند

اگر به شما بگویند شخصیت افرادی را که معمولا طرفدار بازی‎های رایانه‎ای پرجنب و جوش و چند بازیکنه همانند «دنیای ناوگان‎های جنگی» هستند، تجسم کنید؛ مسلما بسیاری از شما پسرهایی درشت‌هیکل و غیراجتماعی را به ذهن خواهید آورد.

اما این تجسم‎های کلیشه‎ای که در بین عموم مردم رواج دارد، توسط تحقیقاتی که روی تفاوت‎های جنسیتی این بازیکنان انجام شده، دچار چالش شده است. تحقیقات نشان داده است که پر و پا قرص‌ترین مشتریان این بازی‎ها دختران هستند؛ و جالب اینکه آنها سلامت بیشتری نسبت به متوسط جامعه دارند و انجام این بازی‎ها، فعالیت اجتماعی آنها را نیز افزایش می‎دهد.

با وجود اینکه بازی‎های رایانه‎ای به عنوان یک مهارت و تفریح پسرانه شناخته شده است، بررسی انجام شده نشان می‎دهد که هم‎اکنون حدود 40 درصد جمعیت بازیکنان را زنان تشکیل می‎دهند. این مطالعه، تفاوت‎های جنسیتی را در میان بیش از 2400 بازیکن بازی EverQuest2 تخمین زده است. شرکت‎کنندگان در این تحقیق، پرسشنامه‎ای را در مورد عادات مربوط به بازی و روش زندگی خود تکمیل کردند. نتایج نشان داد که گرچه بیشتر شرکت‎کنندگان مرد بودند ولی زن‎ها ساعات بیشتری را در طی روز صرف انجام این بازی‎ها می‎کردند.

«اسکات کاپلان»، محقق اصلی این تحقیق، اظهار داشت که این نتایج اثبات می‎کند که چقدر تصورات کلیشه‎ای عموم مردم می‎تواند تاریخ مصرف گذشته باشد! به گفته وی در خیلی از موارد، این تصورات کلیشه‎ای، منعکس‎کننده عقب‎ماندگی تصورهای ما از فرهنگ روز است. آنچه که بیشتر افراد در مورد مرد، زن و بازی‎های ویدئویی می‎اندیشند، در حدود 10 الی 15 سال پیش درست بوده، یعنی زمانی که بازی‎های ویدئویی ساده و تک‎بازیکنه متداول بوده است؛ اما امروزه این بازی‎ها، گروهی و دسته‎جمعی شده، بنابراین جذابیت انجام آن برای زن‎ها بالا رفته است. به گفته پروفسور کاپلان، بسیاری از تصورات جامعه ما در مورد بازی‎های رایانه‎ای بیشتر بر پایه آن چیزی است که قبلا بوده نه آن موقعیتی که هم‎اکنون در حال پیشروی به سوی آن است.

 فشار برای همسو شدن با نقش‎هایی که به‎طور سنتی برای هر جنس تعریف شده می‎تواند به این معنا باشد که بسیاری از خانم‎ها از فعالیت‎هایی که پسرانه تلقی می‎شوند، دلسرد می‎شوند در حالی‎‎که در میان زنانی که نقش‎های تعریف شده سنتی را برای خود نمی‎پسندند، بیشتر دیده شده که به سمت بازی‎های رایانه‎ای هیجان‎انگیزی مثل EverQuest2 بروند. به گفته پروفسور کاپلان، آنان زنانی نیستند که دوست داشته باشند از چارچوب‎های سخت و کلیشه‎ای که جامعه سنتی برای زنان در نظر گرفته پیروی کنند. بنا بر عقیده وی، اینگونه بازی‎های پرجنب‎وجوش و پسرانه در جامعه، به خودی خود تفریحی غیرسنتی برای یک خانم محسوب می‎شود، بنابراین آنچه که در این افراد معلوم شده این است که نسبت به اکثریت جامعه کمتر تابع سنت هستند.

یافته غیرمنتظره دیگری که از این تحقیق کسب شد این بود که افرادی که این بازی‎ها را انجام می‎دهند، به‎خصوص خانم‎ها، نسبت به سایر افراد جامعه از سلامت بیشتری برخوردارند؛ این نتیجه از گزارش‌های خود افراد از میزان فعالیت ورزشی و همینطور از شاخص توده بدنشان (BMI) کسب شد.

«دیمیتری ویلیام»، محققی از دانشگاه کالیفرنیا در این باره گفت که تفسیر احتمالی این نتیجه می‎تواند این باشد که انجام این بازی‎های رایانه‎ای میزان زمانی که افراد با تماشای تلویزیون سپری می‎کنند را کم می‎کند و این بدان معنی نیست که بازی‎های رایانه‎ای برای حفظ سلامت خوب است؛ بلکه به این معنی است که تماشای تلویزیون برای سلامت بد است! 

با تماشای تلویزیون، فرد در جریان بی‎انتهای تبلیغات بازرگانی و آگهی‎های تجاری می‎افتد که او را تشویق به خرید و مصرف انواع کالاها می‎کند. آنچه از نتایج این بررسی‎ها برمی‎آید این است که وقتی فرد تمام انگیزه‎های مصرف‎گرایی را از خود دور می‎کند، کمتر به سوی تهیه و مصرف محصولات مختلف سوق داده می‎شود. به گفته پروفسور ویلیام، در بازی‎هایی همانند EverQuest2، بازیکنان مقدار زیادی از وقت خود را به جستجو و کشتن شیاطین و هیولاها می‎گذرانند بنابراین این شانس وجود دارد که اینگونه فعالیت‎هایی که در قالب بازی است در زندگی واقعی این بازیکنان اثر بگذارد و بتواند یک زندگی فعال را در او القا کند به جای اینکه فرد وقت خود را با تماشای تلویزیون بگذراند.

از نتایج دیگر این مطالعه این بود که زن‎ها و مردها به علت‎های متفاوتی این بازی‎ها را انجام می‎دهند؛ مردها این بازی‎ها را انجام می‎دهند که پیروزی را تجربه کنند و زنان بیشتر به دلایل اجتماعی آن را انجام می‎دهند. علاوه بر این تعداد زیادی از این زن‎ها گزارش داده‎اند که که این بازی‎ها را همراه با دوستان صمیمی و عاطفی خود انجام می‎دهند و بنابراین این فرضیه تقویت می‎شود که اینگونه بازی‎های دسته‎جمعی، محیطی دوستانه و مناسب‎ معاشرت را فراهم می‎آورد.

محققان می‎گویند این مسئله در مواردی مثل استفاده از رایانه و اینترنت نیز قابل تعمیم است. به گفته پروفسور کاپلان، اگر به 20 سال قبل برگردیم و در مورد جنسیت استفاده‎کنندگان از رایانه و اینترنت از مردم سوال کنیم، تفکر عمومی، مردان جوان را در این مورد تصور خواهد کرد. ولی در حال حاضر اگر به استفاده‎کنندگان از اینترنت توجه کنیم می‎بینیم که چقدر تعداد زنانی که بخشی از اوقات روزانه خود را با استفاده از رایانه و اینترنت می‎گذرانند زیاد است و همانگونه که امروزه این تصور کلیشه‎ای در مورد استفاده‎کنندگان از اینترنت و رایانه از بین رفته است، در مورد بازی‎های رایانه‎ای نیز این تصور دیگر معنا نخواهد داشت.

 ترجمه: پروانه حجت - 23دسامبر 2008- BBC

کد خبر 1406

برچسب‌ها

خدمات گردشگری

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
0 + 0 =

آخرین اخبار

پربیننده‌ترین