به گزارش خبرگزاری خبرآنلاین ، سایت پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در حاشیه این سمینار گفت و گویی انجام داده با دکتر محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دانشآموخته دکتری سیاستگذاری فرهنگی از موسسه مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم. این گفت وگو به کالبدشکافی وضعیت بحرانی و ترانزیت مالی کلان در صنعت بازیهای رایانهای ایران پرداخته و نابرابریهای ساختاری میان بودجههای حمایتی و الگوی مصرف تودهها را واکاوی میکند. بر اساس آخرین دادههای آماری، ایران با دارا بودن بیش از ۲۹ میلیون گیمر که به طور متوسط روزانه ۸۰ دقیقه از وقت خود را به این سرگرمی اختصاص میدهند، یکی از بزرگترین بازارهای مصرف منطقه را دارد؛ با این حال، سهم اَبَرپروژههای بومی از این سفره ناچیز است. در سال ۱۴۰۲، خانوادههای ایرانی رقم نجومی ۷۰ هزار میلیارد تومان (۷۰ همت) را صرف خرید سختافزار و نرمافزار کردهاند که سهم تکاندهنده ۹۴ درصدی آن مستقیماً به جیب کمپانیهای خارجی سرازیر شده است. در جبهه مقابل، تلاشهای حاکمیتی در حوزه سیاستگذاری و بودجهریزی، تناسبی با حجم واقعیتهای میدانی ندارد. اگرچه بودجه حمایتی جدول ۱۲ قانون بودجه از ۲۷۰ میلیارد تومان در سال ۱۴۰۴ به ۷۰۰ میلیارد تومان در سال ۱۴۰۵ افزایش یافته، اما این رقم حتی تکافوی ساخت یک بازی فاخر بینالمللی (سطح الف) را که به حداقل یک همت سرمایهگذاری نیاز دارد، نمیدهد. در نتیجه، توان رقابتی ایران در حال حاضر صرفاً معطوف به لایه بازیهای کوچک موبایلی و بومی است. این افراسیابی با هشدار نسبت به ابعاد ژئوپلیتیک و تمدنی بازیهای ویدئویی، بر ضرورت بازتعریف این صنعت در قالب «دیپلماسی عمومی» و «جنگ روایتها» تاکید میکند و خواستار تدوین نقشهراهی جامع برای تولید محتوای اثرگذار فرهنگی و دینی جهت تغییر موازنه در این فضای پرمخاطره است. معاون امور محتوایی مرکز توسعه فرهنگ و هنر در فضای مجازی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و سرپرست مرکز طرح های ملی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در سوابق افراسیابی دیده میشود. این گفت و گو کوتاه را در ادامه می خوانید:
****
وضعیت بازیهای رایانه ای در کشور را چطور ارزیابی میکنید؟
در سال ۱۴۰۲ از سوی خانوادهها، مبلغ ۷۰ هزار میلیارد تومان صرف بازیهای خارجی شد؛ به همین دلیل حتماً باید در زمینه بازیهای رایانهای تولید کشور فکری شود
طبق پیمایش مصرف بازیهای رایانهای، ما در سال ۱۴۰۲، ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار گیمر داشتیم. براساس میانگینی که از میزان بازی گیمرها و همچنین ساعتی که از طریق پیمایش بدست آوردیم، به طورمتوسط هر گیمر ۸۰ دقیقه در روز بازی میکند. البته وقتی می گوییم متوسط بدین معنی است که ممکن است یک نفر بالای چهار، پنج ساعت در روز بازی کند و یک نفر دیگر یک ساعت را در هفته به بازی اختصاص دهد. لذا میانگین زمانهای پرداختن به بازی سنجیده و مشخص شده به طور متوسط ۸۰ دقیقه در روز است.
یافته مهم دیگری که پیمایش مصرف بازیهای رایانهای این است که ۷۰ هزار میلیارد تومان یعنی ۷۰ همت، مبلغی است که مردم در سال ۱۴۰۲ خودشان بابت بازیهای رایانهای و ویدیویی هزینه کرده بودند که این هزینه اعم از سختافزار و نرم افزار بازی بوده است.
درمعاونت راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای چه اقداماتی انجام میشود؟
بیشتر ورود ما در معاونت راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در عرصه مطالعات راهبردی و تعامل با نهادهای سیاستگذار مثل شورای عالی انقلاب فرهنگی، شورای عالی فضای مجازی و کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی است. یکی از حوزههای ردیف جدول ۱۲ قانون بودجه کشور، حمایت از تولید بازی رایانهای هست.
در سال ۱۴۰۴ مبلغ حمایت از تولید بازی ایرانی در جدول دوازده قانون برنامه بودجه جمعاً ۲۷۰ میلیارد تومان بود. در سال ۱۴۰۵ این عدد به ۷۰۰ میلیارد تومان افزایش پیدا کرده است یعنی تقریباً سه برابر شده است. البته توزیع دستگاهی آن هنوز مشخص نیست چون این بودجه بین نهادهای مختلف از جمله وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و سایر نهادهای متولی حوزه بازی و سرگرمیهای رُقومی توزیع خواهد شد.
در قانون برنامه بودجه ۱۴۰۵، عدد کلی جدول ۱۲ در هر حوزه ای ابلاغ شده است، اما جزئیات و نحوه توزیع بودجه بین دستگاهها مشخص خواهد شد. دبیراین کمیته، دبیر سازمان برنامه بودجه کشوراست و یک نفر از وزارت ارشاد اسلامی ، مجلس شورای اسلامی، کمیسیون فرهنگی مجلس، کمیسیون برنامه و بودجه مجلس، سازمان تبلیغات اسلامی، حوزههای علمیه و وزارت ورزش و جوانان در آن عضو هستند.
با توجه به رواج بازییهای خارجی در کشور چه اقداماتی باید برای اقبال گیمرها به بازیهای داخلی صورت گیرد؟
تولیدات ما در کشور نمیتواند با تولیدات خیلی خاص و ویژه خارج از کشور رقابت بکند، اما در حال حاضر ما در سطح بازیهای کوچک با خارج از کشوررقابت داریم
عرض بنده این است که بخش عمده هزینهای که خانوادهها در سال ۱۴۰۲ بابت بازی هزینه کردند برای سخت افزارو نرم افزار بازیهای خارجی بوده است. این مبلغ ۷۰۰ هزار میلیارد بود که حدود ۹۴ درصد آن یعنی ۷۰ هزار میلیارد تومان یا هفت همت صرف بازیهای خارجی شد. به همین دلیل حتماً باید در زمینه بازیهای رایانهای تولید کشور فکری شود.
لازم هست حتماً در داخل کشور یک حمایت قویتری از بازیهای رایانهای داخلی انجام شود تا جهشی در تولید بازیهای بومی جذاب و موثر صورت گیرد. تخصیص ۷۰۰ میلیارد تومان برای حمایت از تولید بازی، نسبت به کاری که باید در کشور انجام بشود، کم است زیرا برای تولید یک بازی فاخر سطح الف حداقل یک همت بودجه نیاز است. کل این بودجه ۷۰۰ میلیارد تومان حتی برای تولید یک بازی سطح الف فاخر و ویژه کافی نیست.
لذا تولیدات ما در کشور نمیتواند با تولیدات خیلی خاص و ویژه خارج از کشور رقابت بکند، اما در حال حاضر ما در سطح بازیهای کوچک با خارج از کشوررقابت داریم. در در سال ۱۴۰۲ از بین ده بازی پرمصرف مردم ایران حدود سه بازی، بومی بود. مسلماً بودجه ۷۰۰ میلیارد تومان در سال ۱۴۰۵ میتواند کمک بکند به اینکه بازیهای کوچک ما بتوانند با بازیهای کوچیک خارجی رقابت کنند و در حوزه مصرف این نوع بازیها بیشتر مصرف شوند. در مورد بازیهای بزرگ یا بازیهای سطح الف لازم است حتماً یک سیاستگذاری ویژهتری انجام شود.
چطور میتوانیم از صنعت بازیهای رایانهای در دیپلماسی عمومی استفاده بکنیم؟
امروز بالاخره فضای بازیهای ویدیویی، فضایی هست که در آن بحث جنگ تمدنها و جنگ روایتها را به خوبی احساس میکنیم. استفاده از ظرفیت بازی برای روایتسازی مطابق با نگاههای دینی و سیاسی خودمان حتماً کاری شدنی است. ما نیازمند یک همچین سمینارهایی هستیم برای اینکه یک نقشه راهی ایجاد کند تا بتوانیم از ظرفیت بازیهای ویدیویی، رُقومی و رایانهای استفاده و بازیهایی تاثیرگذار بر نگرش بازیکن مطابق با رویکردهای فرهنگی، دینی و سیاسی کشور تولید کنیم.
۲۱۶۲۱۶




نظر شما