جیمز کامرون با فیلم رکوردشکن آواتار، تحولی بنیادین درصنعت فیلم‌سازی ایجاد کرده است؛ اما خیلی‌ها معتقدند ابعاد این تحول گسترده‌تر است و ارتباطات مجازی و دنیای سایبر را نیز تحت تاثیر قرار خواهد داد.

مجید جویا- از زمان انتشار فیلم پر سر و صدای «آواتار»، کارگردان آن جیمز کامرون، توجه خیلی‌ها را به نوآوری‌های خود در زمینه فیلم‌سازی جلب کرده است. او برای این فیلم، یک سیستم فیلم‌برداری جدید خلق کرده که تصاویر زنده را از بازیگران می‌گرفت و بلافاصله آن‌ها را در صحنه‌های کامپیوتری خلق شده از سیاره تخیلی پاندورا وارد می‌کرد.

ولی شاید تنها رسانه‌ای که از این ابداع کامرون در آینده استفاده می‌کند، دنیای فیلم نباشد. در حقیقت، فناوری‌ای که او و همکارانش در جلوه‌های ویژه برای این فیلم رکوردشکن ابداع کرده‌اند، شاید بتواند آینده دنیاهای مجازی 3بعدی ما را هم تغییر دهد.

به گزارش سی‌نت، دنیاهای مجازی امروز توجه میلیون‌ها کاربر، سرمایه‌گذاری‌های عظیم روی ایده‌های نو و در برخی موارد هم سودهای چشم‌گیری را به خود جلب کرده است. ولی برخی از متخصصان فکر می‌کنند منطقی نیست که فکر کنیم ابزارهایی که کامرون از آنها استفاده کرده تا آواتار را به پرفروش‌ترین فیلم تاریخ تبدیل کند، بتوانند در آینده نزدیک به هسته چیزی بدل شوند که میلیون‌ها نفر در دنیاهای مجازی آنها را آزموده‌اند.

زندگی دوم در دنیای مجازی
امروزه، واژه «دنیای مجازی»، معانی متفاوتی برای افراد مختلف دارد. برای خیلی‌ها، به معنای بازی‌های اجتماعی 2بعدی مانند Gaia Online یا کلوب پنگوئن باشد. برای برخی دیگر، به معنای بازی‌های آنلاین مقیاس وسیع با چندین بازیگر مانند وارکرافت است. و برای دیگران، یک تجربه 3بعدی بی‌انتها مانند Second Life (زندگی دوم) است.

بعد از طوفان زندگی دوم در سال‌های 2005 و 2006 / 1384 و 85 که خیلی‌ها را با محیط 3بعدی گسترده‌ای آشنا کرد که در آن می‌توانستند تقریبا هر چیزی را که می‌خواستند خلق کنند، تاکنون گام بزرگ دیگری برداشته نشده بود.

ممکن است برخی چنین استدلال کنند که دنیاهای مجازی با مشکل فناوری مواجه هستند، چرا که بیشترین انرژی در این روزها صرف ساختن دنیاهای فلش 2بعدی برای کودکان می‌شود، یا بازی‌های فیس‌بوکی که توسط عده زیادی انجام می‌شود. این تجارت بزرگی است، ولی خیلی به روز نیست.

برای بروس دیمر، کارشناس دنیاهای مجازی، چیزی که کامرون برای آواتار ساخته است، اولین نگاه به یک گام بسیار بزرگ از نوآوری‌ای است که در آن، افراد زیادی می‌توانند از فضاهایی مجازی استفاده کنند که آرایه‌های وسیعی از محتوا و داده‌های ارایه‌شده توسط منابعی مانند دیزنی و گوگل را ارائه می‌کنند، یا حتی از خود کاربران، ابزارهایی مانند دوربین آواتار کامرون، آی‌فون‌ها یا شیشه‌های اتومبیل با رویه‌های مجهز به واقعیت مجازی. و هر چیزی و هر کسی در این میان.
دیمر که نویسنده کتاب آواتار در سال 1997 / 1376 است می‌گوید: «اگر شما نینتندو Wii یا پروژه ناتال مایکروسافت را با عینک‌های مجهز به واقعیت مجازی مقایسه کنید، یا حتی به موبایل هوشمند خود نگاه کنید، می‌توانید دنیای مجازی را ببینید که تمام اطراف شما را در بر می‌گیرد. در رمان عالی «انتهای رنگین‌کمان» ورنر وینگ، شخصیت‌ها از نوعی لنز تماسی استفاده می‌کنند که به آنها، چشم‌اندازی موازی از مناظر مجازی که روی تصاویر دنیای حقیقی اطراف آنها انداخته شده‌، ارایه می‌دهد.

ارایه اطلاعات روی تصاویر
دیمر به برنامه‌ای کاربردی روی گوشی آی‌فون اشاره می‌کند که با آن، به آسمان اشاره می‌کنید و تمام اطلاعات در مورد ستارگان و صور فلکی که به آنها نگاه می‌کنید را به شما می‌دهد. دیمر این را آغازی بر حضور فراگیر واقعیت و دنیاهای مجازی در اطراف ما می‌داند.

نیازی به گفتن نیست که می‌توان از ابداع کامرون در هر دنیای مجازی استفاده کرد. فناوری‌هایی مانند آن‌چه کامرون در آواتار از آن استفاده کرده شاید یک روز تبدیل به بخشی از تجربه عمومی ما از ترکیب اطلاعات وارد شده از دنیای واقعی با تجربیات مجازی ما شوند.

به عقیده دیمر، این می‌تواند به این ترتیب باشد که برخی از افراد خواسته‌های کمتری دارند: آنها فقط می‌خواهند بفهمند که آیا یک رستوران خاص باز است و پاستا هم دارد یا نه. این گونه داده‌ها را می‌توان از گوگل دریافت کرد که سرویس street view خود را به‌تازگی راه‌اندازی کرده است؛ ولی برخی دیگر از کاربران نیز ممکن است بخواهند این داده‌ها را از طریق عینک‌های مجهز به واقعیت مجازی، یا از طریق یک موبایل هوشمند پیشرفته دریافت کنند. و خیلی از دیگر محتواهای با پهنای باند کم نیز این سیستم را تغذیه خواهند کرد، و زیربنایی برای آن‌چه باید ساخته شود فراهم می‌کنند، چیزهایی مانند متون روی نمایشگر، داده‌هایی از شبکه‌های اجتماعی، اطلاعات وضع هوا، و غیره.

ولی برای دیگران، شاید خواسته‌ها بیشتر باشد: یک قصر مجازی، یک باشگاه صخره‌نوردی یا حتی یک نمایش مجازی از یک مزرعه، به همراه آواتارهایی برای خوشامدگویی به میهمانان: «وقتی که همه دنیا به یک دنیای مجازی سیمز مانند نگاشته شود که با آواتارها (افراد دیگر) و روبات‌ها تکمیل شده است، پیچیده‌تر هم می‌شود. به عبارت دیگر، ما وارد آن می‌شویم و داده‌ها از همه جهات وارد خواهند شد».

یک ایده قدیمی
البته، این چشم‌انداز خیلی هم بدیع نیست. در سال 2007 / 1386، بنیاد تحقیقات شتاب‌یافته، یک گزارش نقشه راه Metaverse منتشر کرد که برای سال 2016 / 1395، دنیای وب 3بعدی را پیش‌بینی کرده است.

این نگرش به شبکه 3بعدی، ترکیبی از چهار گونه فناوری را تصور می‌کرد، که همه آنها همگرا می‌شدند تا تجربه‌ای را خلق کنند که بین میلیون‌ها نفر از مردم مشترک خواهد بود. آن فناوری‌ها شامل واقعیت مضاعف مجازی به دنیای واقعی، تعیین موقعیت و رهگیری خود، فناوری ضبط همه چیز و همه کس در اطراف ما، و «دنیاهای آینه‌ای» می‌شد، مدل‌های پیشرفته‌ای از چیزهایی مانند گوگل ارث که درجه‌های بالایی از محتوا را به «حالت‌های مجازی واقعیت» می‌افزودند.
در مجموع، چیزی که گزارش پیش‌بینی کرده بود، شبیه به تصویری است از دنیاهای مجازی آینده که دیمر ظهور آن‌ها را بعد آواتار و فناوری‌های نوین آن انتظار می‌کشد.

جری پافندورف، یکی از سازمان‌دهندگان نقشه راه متاورس نیز با این دیدگاه دیمر موافق است. او میگوید: «جهان در نهایت به طور کامل در لایه‌های گرافیکی آنی پوشیده خواهد شد. در مجموع، شما هم‌اکنون هم می‌توانید این تمایل را در مردم ببینید که «چیزهای واقعی» را در دنیاهای مجازی خود دوست دارند. آنها این ارتباط را دوست دارند، در نتیجه به نظر می‌رسد که در نهایت، حد نهایی دنیاهای مجازی جهان واقعی باشد».

پافندورف نیز مانند دیمر، آغاز این دنیاهای مجازی آینده را در مزیت‌های اخیر کاربری‌های واقعیت مضاعف می‌بیند که «شما را قادر می‌سازند تا از طریق یک دوربین، چیزهایی را ببینید که واقعا در آنجا وجود ندارند: هر سطح ممکن از اطلاعات مانند نمایش جهت‌ها یا توییت‌ها و ای‌میل‌های دریافتی یا حتی یک سگ کوچولوی دیجیتال که روی میز آشپزخانه شما بازی می‌کند».

به عقیده پافندورف، این گونه کاربری‌ها به رغم کاربری‌های محدودشان، برای خیلی از افراد به نسبت دنیاهای مجازی موجود مانند Second Life جذاب‌تر خواهند بود: «شما می‌توانید نشانه‌های واضحی ببینید که این تجربیات برای مردم جذاب بوده است. من فکر می‌کنم که این در نهایت برای مردم اجتناب‌ناپذیر خواهد بود. احساس گذاشتن تصاویر روی جهان خارج، یا دیدن دنیا به یک نحو جدید، هم اطلاعات بیشتری به شما می‌دهد و هم این‌که هم به لحاظ احساسی و هم ادراکی راضی کننده است».

پافندورف آن‌را جاذبه واقعیت می‌نامد: «به نظر می‌رسد که حتی در دنیاهای مطلقا مجازی، شما همیشه ارجاعاتی از دنیای واقعی دارید، نه فقط به دلیل این که آنها از لحاظ اجتماعی و فرهنگی آشنا هستند، بلکه آنها به تمام تکیه‌گاه‌های تکامل زیستی ما تکیه دارند. دنیای واقعی برنده بازی است، در نتیجه تمام چیزهای واقعیت مضاعف اجتناب ناپذیر خواهند بود، چرا که عین واقعیت هستند، و حتی فراتر از واقعیت».

دنیاهای مجازی نوزاد
برای برخی از کسانی که درگیر ساخت آواتار بوده‌اند، این ایده که فناوری به کار رفته در ساخت فیلم می‌تواند نشان‌گر آغاز دوران جدیدی برای دنیاهای مجازی باشد، کاملا قابل درک است. این تا حدی، یه این دلیل است که در نگاه کردن به آن‌چه کامرون و گروهش با آواتار به آن دست یافته‌اند، یعنی خلق یک دنیای کامل با گرافیک کامپیوتری و سپس مستقیما ترکیب بازی بازی‌گران با آن، کاملا آشکار است که چیز جدید و جالب توجهی در جریان است. سوال اینجا است که، آیا کسی غیر از سینماگران هم از آن سود خواهد برد؟

جان لانداو، تهیه‌کننده آواتار می‌گوید: «کاری که ما انجام می‌دهیم، تولید مجازی در یک جهان مجازی، در حال حاضر در سطح تجاری است. ولی در نهایت این قرار است که در سطح مصرف‌کننده‌ها قرار بگیرد. مردم می‌روند و داستان‌های خود را تعریف می‌کنند و آن را ارائه می‌کنند، درست همان‌طور که هم‌اکنون در یوتیوب انجام می‌دهند. دنیاهای مجازی راه دیگری برای مردم هستند تا خلاقیت خود را بروز یدهند و داستان بگویند».

علاوه بر آن، دنیاهای مجازی امروزی، تنها به ورودی این عرصه رسیده‌اند و به گفته لانداو، تنها چیزی که هنوز نیست، «دوربین مجازی است، که آن را همان گونه بکار ببرید که با یک دوربین معمولی کار می‌کنید».

این البته کاری است که کامرون در آواتار انجام داد. ولی همانگونه که لانداو گفت،در حال حاضر، این یک ابزار است که تنها در سطح تجاری به کار گرفته می‌شود.

ولی کامرون و لانداو اعضای شورای مشاوره‌ای شرکت سازنده پلاتفرم دنیاهای مجازی مولتی‌ورس هستند. این شرکت به تازگی بر روی بازی‌های بر مبنای آواتار برای مک‌دونالد و کوکاکولا کار کرده که یکی از آنها، بازیگر را در یک تجربه اول شخص بر روی پاندورا قرار می‌دهد.

ولی همان‌گونه که ما در پروژه‌هایی مانند پروژه ناتال شاهد آن بوده‌ایم، این محدودیت صرف تجاری به زودی تغییر خواهد کرد و به رغم این که هنوز خیلی زود است که بگوییم ناتال چقدر دنیاهای مجازی را تحت تاثیر قرار خواهد داد، شک زیادی وجود ندارد که فناوری‌هایی مانند این، به زودی تاثیر بسیار عمیقی بر روی زندگی مردم خواهند گذاشت. کما این‌که لانداو هم این آینده را بسیار زود می‌داند.

فیس‌بوک، مانع پیش روی دنیاهای مجازی
ولی بزرگ‌ترین خطر در این لحظه برای کسانی که می‌خواهند به سرعت شاهد همه‌گیری دنیاهای مجازی 3بعدی با کیفیت بالا باشند، محبوبیت گسترده شبکه‌های اجتماعی مانند فیس‌بوک و توئیتر است

پافندورف می‌گوید شک کمی وجود دارد که second life فرصت این را که به تعداد زیادی از مردم آن نوع ارتباط شخصی را که واقعا می‌خواستند بدهد از دست داده است، و کلید حل مسئله هم این است که راهی برای ترکیب دنیاهای واقعی و مجازی پیدا شود. تنها چند دقیقه فعالیت در فیس‌بوک می‌تواند این نیاز مردم را براورده کند. ولی آنها چیزی بیشتر از این می‌خواهند، و این همان چیزی است که دنیاهای مجازی آینده باید ارائه کنند.

پافندورف می‌گوید: «فیس‌بوک این طلسم را داشت. ولی آینده به صورت متن و فلش نخواهد بود. اکنون باید یک چرخ جدید اختراع کرد».

کد خبر 42649

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
5 + 3 =

نظرات

  • نظرات منتشر شده: 4
  • نظرات در صف انتشار: 0
  • نظرات غیرقابل انتشار: 0
  • بدون نام IR ۰۶:۴۷ - ۱۳۸۸/۱۱/۱۹
    0 0
    آواتار , بی نظیره . . .
  • آرش حیدری IR ۰۵:۲۵ - ۱۳۸۸/۱۱/۲۰
    0 0
    ماها فقط اسمه فیلما رو میشنویم اگه خیلی شاهکار کنیم dvd شو تهیه می کنیم.مهم اینکه توو سینما با عینک 3 بعدی بتونیم ببینیمش !!!!
  • GAME4ir IR ۰۷:۲۷ - ۱۳۸۸/۱۱/۲۱
    0 0
    آواتار فوق العاده است ، مخصوصا اگر نسخه فول اچ دی ( با صدای 8 کاناله) اش را ببینید !!! :(
  • مهدی IR ۲۲:۵۶ - ۱۳۹۰/۰۹/۱۷
    1 0
    با آقا آرش موافقم من اصلا نگاهش نکردم چون بدون عینک لطفی نداره که ... جهان سومیم دیگه